User Interface Design Clipping

HCD-Netセミナー「HCD上流工程の手法と発想手法ワークショップ」メモ

HCD-Netセミナー「HCD上流工程の手法と発想手法ワークショップ」メモ

日時:12月13日(火)14:00-17:50

■場所:文京シビックセンター 会議室1

■内容:

●「HCDにおけるコンセプトと発想手法について」 山崎 和彦氏(千葉工業大学) 

●「HCDにおける視覚化手法について」 浅野 智氏(横浜デジタルアーツ専門学校) 

●発想手法ワークショップ-1「体験からの発想」 山崎 和彦氏(千葉工業大学) 

●発想手法ワークショップ-2「XB法」 三澤 直加氏

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●「HCDにおけるコンセプトと発想手法について」 山崎 和彦氏(千葉工業大学) 

http://kazkazdesign.blogspot.com/

・ユーザーエクスペリエンスを支援する発想法

・体験を捉える視点:時間軸、環境軸、人間軸

・ペルソナ+エクスペリエンスマップ(環境、時間)

・デザインコンセプトのための手法

・デザインコンセプト:デザインにかかわる方向性をまとめたもの

・デザインコンセプト:ユーザーにとって嬉しい体験

   →プロダクトコンセプト

   →インターフェイスコンセプト

・体験のイメージ

   →プロダクトのイメージ

   →インターフェイスのイメージ

・プロセス:

   1.情報の収集、目標の明確化

   2.デザインコンセプトの起案と発想

   3.デザインコンセプトの視覚化

   4.デザインコンセプトの評価

・発想法:新しいアイディアを生み出す事

・発想のアプローチ:

   問題解決型アプローチ:状況把握→問題発見→解決

   提案型アプローチ:

・代表的な発想法

   発散技法:ブレスト

   収束技法考支援:KJ法

   総合技法:発散と収束の繰り返し

   態度技法

・4つの発想のアプローチ

   ヒトの視点:気づき、ペルソナ

   モノの視点:気づき、動向

   ・ヒトから客観的に発想する:ペルソナ、シナリオ    

   ・ヒトから主観的に発想する:観察からの気づき

   ・モノから客観的に発想する:ロードマップ

   ・ヒトから主観的に発想する:技術活用

・ヒトからの発想を支援する

   1.体験視点の活用:コンテクストベースの発想

       5W1H

   2.体験のマトリックスの活用

       横軸3つの場所 X 縦軸3人のユーザー

   3.シナリオ(構造化シナリオ)

       サービスシナリオ、アクティビティシナリオ、インタラクションシナリオ

   4.フォトエッセイの活用

        テーマに沿って深くない内省

   5.フォトダイアリー

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●「HCDにおける視覚化手法について」 浅野 智氏(横浜デジタルアーツ専門学校) 

http://asanoken.jugem.jp/

・情報のモデル化

・UB→UX

・モバイルファースト:画面サイズ、接続スピードなど→「なんでもできる」から「やりたいことがすぐできる」

    目的探索型インターフェイスから 手続型インターフェイス

   サイトからアプリへ

・UX:長期利用品質:累積的UXが重要

・長期観察が課題

・解決案の作成:繰り返して試す

・アクティングアウト:ユーザーの振る舞いをスケッチする

   目に見えないサービスやソフトが対象:理解するためのスケッチ 

   コトのスケッチ:アクティングアウト

1.人工物の振る舞い:なりきって演じるコトでの「気づき」(人工物からの視点、環境との関わり合いを知る)

2.ユーザー再現:ユーザーの振る舞いを演じる(環境との関わり合いを知る)

3.シミュレーション:モックアップを使ってみる

   オーディエンスからの視点、オズの魔法使い

4.プレゼンテーション

シミュレーション型アクティングアウト

ペーパープロトタイピング:

・観察

   1.ワイヤーフレーム

2.モックアップ

   3.思考発話法

   4.オズの魔法使い

   5.ストーリーボーディング

・ペーパープロトタイピングとアクティングアウトの親和性

   ユーザー役、人工物の役、ナレーター役、記録役

・ストーリーボーディング

   上段:アクティビティ

   下段:インターフェイス

   ステップ順に並べる →ウォークスルー評価

・アドバンスドデザイン

   ビデオ制作

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●発想手法ワークショップ-1「体験からの発想」 山崎 和彦氏(千葉工業大学) 

【WS.1A】

自分の好きな花瓶のスケッチを描く。

1)紙を縦にして、上部に名前を書く。

2)自分の好きな花瓶のスケッチを描いてみる。

これまで見たものでも、今デザインしたものでも良い。

【WS.1B】

家庭で花を楽しむ生活のシーンのスケッチを描く。

1)誰(自分の家族の一人)が、どこで(自分の家の中で)。どのように花を楽しむのか文章で書いてみる。

2)花の楽しみ方を考えてみる。

これまでの花の楽しみ方でも、新しい花の楽しみ方でも良い。

3)文章を書いたら、その文章のイメージをスケッチで描く。

ポイント:

・【WS.1A】【WS.1B】とも同じ課題。

・【WS.1A】はモノ視点、【WS.1B】はユーザの体験からの発想の視点

例:

・METAPHYS 美術館で絵画鑑賞を楽しむように、植物が育つ過程を楽しむpicture プランター

http://www.metaphys.jp/product/nature/archives/2008041615.php

・倉俣史朗 ミス・ブランチ

http://saba.edd.osaka-sandai.ac.jp/~tateyama/study/411.html

・ユニバーサルプランター

http://www.welfare-shinken.jp/welfare/planter/planter02.html

【WS.2A】体験のマトリクスを使って発想する

1)3 X 3のマトリクスを書く

2)縦軸、横軸に【時間軸】【環境軸】【人間軸】を割り振る。

例えば、

【時間軸】朝、昼、晩、午前、午後、…

【環境軸】近所、自宅、電車、…

【人間軸】

3)それぞれのマスに、軸から考えられるアイディアを描く。

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●発想手法ワークショップ-2「XB法」 三澤 直加氏

http://www.glagrids.jp/

http://www.facebook.com/pages/株式会社グラグリッド/268626566513482

http://www.ueyesdesign.co.jp/service/service_xb.html

・XB法:eXperience Brain storming

・感動体験のメカニズムを使って、人とモノとの関わり合いを展開して、感動するような嬉しい体験を発想する。

サービスシナリオ法

・XB法は感動体験の事例を素に作られた。

・感動体験を7つに集約。

・体験をとらえる3つの要素:

・価値観:どんな価値観を持っている人が

・対象:どんなモノと

・体験:どんな風に関わりあったか

・3つの要素の掛け合わせで、アイディアを考えて、シナリオ化する。

・道具:

アプリ+ポストイットまたはシート

iPhoneアプリ「独りブレスト!発想会議」

http://www.ueyesdesign.co.jp/hassoukaigi/index.html

http://itunes.apple.com/jp/app/hkaigi/id445293661?mt=8

・手順:

1)キーワードを選ぶ

2)具体的に言い換える。

3)言葉を掛け合わせる。(強制発想法)

4)ブレストで具体的に展開する。

・その言葉はこんな体験を表している。

・その体験はどんな風に実現できるか?

・想定するユーザが喜ぶものはどんなことか?

5)アイディアを記録する。(サービスシナリオを作る)

・今までのアプローチ:

Spec → Function → Interface → Experience

・「XB法」でのアプローチ:

Experience → Interface → Function → Spec

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